Wednesday, January 10, 2007

Manual VI (Objetos Misticos, Orden de organizacion, Reglamento y Sistema de Batalla)

Objetos Mystios:


Plumas Angelicales: Cuando lo desees te puedes tanformar en angel, lo que multiplica por dos todos tus estatus. Si alguien mata a algun mitad angel, el asecino debe quitarle la pluma a la victima, si la pluma es destruida pierde su efecto.

Aclaracion de algunos objetos:

Arietes: contar hasta tresiento para derribar una muralla entera.

Lanza piedras: lanzan bombas de agua, en caso de que te llegue el agua, descuentate 30 a tu vitalidad, si te llega la bomba descuentate 1000 a la vitalidad.


Orden de organizacion:

Privilegiado por los dioses: Se puede acceder pagando o siendo parte de los 25 primeros en el juego. Tienes derecho a elegir donde nacer, que raza ser, y ser hijo de quien.


dependiendo de tu calidad de juego se te pueden dar honores he aqui una lista de ellos:

Pueblo: estado normal

Maestros: Pueden enseñar a los novatos.

Honorables: Pueden tramitar asuntos como creacion de nuevos persoanjes.

Principales: Pueden castigar si alguien esta jugando mal o faltando al reglamento

Mitad Dioses: Tienen derecho a opinar sobre las nuevas reglas del juego.


cada estado en asenso gana permanentemente las habilidades del anterior.



Sistema De Batalla en la era lunar.

Este sistema de batalla es dinamico, rapido, y te asegurara entretencion sin tener que detener el juego para sacar complicados calculos, segun yo la mejor manera de explicarlo es describiendo una batalla, entre dos caballeros.

Los dos caballeros se preparan para la lucha:

1- decir la cantidad maxima de vitalidad no alterada y luego sus alteraciones
ej: 50 por dos mas tres.

2.-Despues se comienza la batalla. Por cada impacto, con la parte de filo del arma se debe decir la cantidad del ataque. (Impacto se coinsidera algo visible, roses seran conciderados como salvadas)

ej: el caballero azul le pega al roko, por lo que este debe gritar la cantidad total del daño "sinco"

3.- Cada jugador debe llevar la cuenta de su propia vida en la cabeza, en el caso de que el caballero azul le pegue denuevo al roko no va a ser necesario que diga nuevamente el numero de su ataque amenos que este sea alterado (posiones, invocaciones, etc.). Pero si cuando estan batallando llega el caballero patito y le pega al roco diciendo "tres" luego le pega el azul denuevo al roco, apesar de que su ataque no sea modificado este devera decir el numero denuevo.

3.2.- En el caso de la magia el mago debe gritar la magia "Aguas de riveras!" y a continuacion la cantidad de ataque magico que posee "tres!". En el caso de magia que altere esteados, devera remplazar el numero por el efecto "Ceguera tres segundos, YA!" "Huida rapida, Ya!" Notese que inmediatamente despues del ya comienzan los tres segundos o la huida.

3.3.-En caso de magia, si el mago puede ponerle agua a su botella, aun mientras le esten pegando, y no esta muerto logrando decir las pronunciaciones correctamente, sera admitido. No seran admitidas magias rapidas, onda llenar a medio el baso, o saltarse algun prosedimiento. En las invocaciones el mago (o mystico) debe cerrar los ojos, al golpe la invocacion se cancela y este debe gritar "Invocacion Marte cancelada"

nota: es aconsejable que en guerra se diga todo el tiempo el numero puesto que es una gran cantidad de gene peliando.

4.-Atque por la espalda multiplica el total de tu ataque hacia el otro.

5.-Para huir debes correr, (tus bonificaciones de pelea solo se reinician al salir de la vista, en el caso de los dragonianos, hasta no ser visto por ningun enmigo. Invocaciones, no estar en rango de vision con el mago en pelea) amenos que seas gato que dices, escape y ya nadie te puede seguir.

6.-Los golpes a la cabeza genitales y pechos (en caso femenino) estan prohibidos, y aunque pueda ser accidental estan penalizados con descuento de experiencia. Si es intencionado su penalidad puede ser desde la muerte del personaje hasta el baneamiento del jugador. (Esto sera desidido por personas correspondidas, ver organizacion)

7.- Esta prohibido tirarse contra la persona para evitar que ejersa movimientos, esto es una falta grabe recordar. Los unico que se pueden abalanzar por atras, nunca de frente son los vampiros quienes pueden dart un abrazo del oso para quitar vida. La victima no debe ofreser ningun tipo de resistsia muscular, si puede hacer uso del arma para dañarle siesque tiene la movilidad.


Reglamento:

Como es un rev extremo, esta prohibido uso de artefactos tecnologicos, a ecepcion de celulares, y de traer comida desde afuera. Armas blancas tambien estan baneadas.

No se puede pausar el juego en ningun tiempo (Amenos que sea una emergencia de salud).

Garabatos estan prohibidos.

No se puede apelar a la sancion mientras se este en batalla o en el juego. Debera el jugador ir a la asamblea de los dioses que se hara cada sierto intervalo de tiempo durante el juego.

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Bien este manual sera actualizado a futuro y las nuevas reglas seran puestas en este mismo blog, ahora que ya sabes todo comienza a crear la historia de tu personaje las ropas y a entrenar con la escoba de tu casa ;)


ahora que ya sabes como pelear, no hay mas que decir mas que las reglas que se deben tener en cuenta.

Manual V (Carga, Habilidades, Efectos y Posiones)

Carga es tu limite de peso, he aqui una lista

armas arrojadizas: 1
armas de una mano: 2
armas de dos manos: 3
baculos: 3
pociones:1 por cada dos
comidas: 1 (da lo mismo cuanta comida lleves siempre es uno)


Hablididades De estas solo debes elegir una.

Asediero: Sabe usar arietes y lanzapiedras.

Curandero: Sabe medicina, puede curar de estados con siertas ojas (Sale mas economico que con posiones) y recuperar vitalidad. Solo puede hacerlo siesque esta en una posada.

Oja de eucaliptus: recupera envenenamiento
Oja de pastos: Recupera Paralisis
Ojas de pino: Recupera vitalidad
Oja de palmera: Recupera trances.


Voluntad de hierro: No se le puede torturar, la tortura conciste en hacer cosquillas hasta que diga la verdad, no se acepta ningun otro tipo de agresion.

Carpintero: Es el unico que puede construir edificios.

Alquimista: Puede hacer posiones solo en talleres alquimicos. (aunque basa con un caldero para jugadores de tierras bajas)

Posiones:

Posion de la caducacion: Necesita dos testigos mas aparte del alquimista. Usar la sangre de alguna de las razas superiores. Mesclar la sangre fresca con agua y jugo de frutilla. Aniadir quinceminutos de poder magico.

PS: La sangre debe ser extraida sin tocar el aire, el unico metodo para esto, es introducir el cuerpo de la victima en el caldero, y degollarla. La victima debe estar aun viva en el momento del degollamiento, de lo contrario, no se hara el destello del alma, y la posion no se saldria exitosa.

Una unidad.

Apesar de que solo hay una posion, se iran agregando mas amedida que lo requiera el juego.

Efectos:

Paralisis: no te puedes mover, te deben argar hasta la posada mas sercana.
Veneno:-10 cada 7 minutos
Ceguera: es momentania, debes cerrar los ojos
Mudez: no puedes hacer magia.
Novejez: Este efecto dura durante toda la partida. Alfinal de esta no le sumas a tu edad.



Manual IV (Armaduras Magias e Invocaciones)

En el caso de ser mago sabras que este sistema de magia (un tanto arcaico) dasilitara la tarea de un mago. Debemos partir con algo simple, si queremos partir, y por ende solo se enceuntran poca variedades de magia, las cuales aumentaran amedida que el juego lo requiera. (Ningun mago puede hacer una gran tormenta sin haber jugado algunos tres encuentros, y aun sobrevivir, y como hasta ahora llevamos 0 partidas no hace falta jajajaja)

Baculos: Cada baculo debe contener un pote o baso en la punta, el cual se debe llevar vacio, el cast es lo que el mago se demore en cargar el baculo segun la magia.

Agua Debes Llenar el baso o pote con agua, luego arojarlo a algun enemigo, a los que les llegue algo mas que solo chispitas: Agrega mas uno a tu ataque magico y descuentale a su defensa magica (que generalmente es cero)

Tierra Debes llenar el pote con arena y lanzarla al aire. Aquellos que vean la tierra o polvillo deben cerrar los ojos y contar hasta dies en vos alta lo mas rapido que puedan.

Fuego: Puede portar un encendedor (solo con usos de calefaccion y cocineros)

Blanca: Debe contar hasta cien en vos alta, sin movrese, en el caso de que sea golpeado reiniciar la cuenta, para curar diez, si cuenta hasta tresientos cura a dies a todos sus aliados.



Invocaciones.

(Cuando se accede a una invocacion, es imposible movrse, por el ccontrario en la magia puedes arrancar (a ecepcion de las magias blancas) solo te puedes mover si eres un mago mistico. Pueden ser usadas por cualquier mistico sin necesidad de tener un baculo. Su efecto permanece mientras se le esta invocando, si el invoador es golpeado el efecto desaparece.

Marte: Aliados +1 at
Venus: Aliados +1 df
Sinis: Un aliado es inmune a la magia.


Armaduras:

Solo existen dos tipos de armaduras, y no son acomulables entre si. La libiana: que te agrega +1 df, y la pesada que te agrega +3 ala defensa pero te impide correr, solo caminar rapido. Dependiendo de que tan similar a una armadura es, puede sufrir bonificaciones.

Manual III (Armas, Profesiones y Detalles)











Armas y Profesiones:

Caballero:

Solo puede ocupar espada de dos manos o espada de una mano y un escudo.

La espada debe estarforada en esponja, para que se concidere de una mano debe medir menos de un metro desde la punta hasta el mango, y las espada de dos manos deben tener un maximo de un metro y medio. (Recordar que mientras mas grande mas difisil se hace la agilidad en la esgrima)




El escudo debe etsar acolchado en laparte donde reibe el impacto, puesto que golpes con el escudo tambien estan permitidos.


Lanzero

Puede ocupar lanzas arrojadizas y lanzas de batalla, puede usar escudo.

La Lanza debemedir un metro y medio aproximadamente, (si es que es arrojadza) debe estar completamente acolchada como minimo unos treinta centimetros de esponja en la punta, la lanza es de batalla puede medir hasta dos metros veinte, y su parte con filo (lo unico que daniaria) debe estar cubierta con esponja. Se pueden fabricar lanzas tridentales, mitad hachas o como quiera el lanzero.


Arquero:

Puede usar arcco, flechas, y dagas.

Las flechas se probaran, de no estar lo suficientemente amortiguadas se les baneara, queda a criterio del arquero el tamaño de estas, lo que si, es que la punta debe ser mas grande que la cavidez ocular.

Las Dagas Deben medir como maximo un sesenta centimetros, sin embargo Las Dagas Arrojadizas que se pueden ocupar en cualquier profesion deben medir como maximo treinta centimetros y carecer de una columna rigida (pvc madera fierros ¬¬ etc)


Ladrones piratas y asecinos:

Pueden ocupar dagas y dagas maestras de dos manos. Pueden ocupar estrellas ninjas. Y espadas largas, si tienes esta profesion, seras inmediatamente buscado por la orden del dragon roja.

Dagas Maestras son de dos manos, y son una bara larga de maximo dos metros, con filo en hambas puntas.(debe estar todo acolchado)

Estrellas Ninjas Deben tener un esqueleto en forma de disco, no pueden tener un diametro superior a 20 cm.

Hachero:

Puede ocupar hachas hachas arojadizas y boleadoras.


Hachas: Todas deben ser de dos manos, con unmaximo de un metro y medio, deben poseer una cabeza mas ancha que 70 centimetros.

Hachas arrojadzas: No tienen limite de altura, pero No deben poseer esqueleto.

Boleadoras: Se aconseja envoler una pelota de madera con esponja, no apretarla mucho para que no quede dura, el largo depende del hachero.


Mago:

Puede usar baculos, dagas, y dagas arrojadizas.

El Baculo Solo puede bloquear, y dar tiros de gracias, en ningun caso se puede atacar con este.

Posiblemente en futuro se agregaran las profesiones Piratas y Marineros que pudrian ocupar espadas medianas a una mano, pero debieran ser mas flacas. La polbora tambien podria incorporarse pero solo como armas sumamente lentas.










Cada profesion tiene su uniforme de batalla el cual es obligatorio en cada guerra oficial... de lo contrario se expulsara de la ciudad. Exculyendose de todos los veneficios de esta.








alli un bosquejo de los uniformes. Solo es neesario el uniforme en batalla repito.





caballero/arquero/mago/rey/comandante en jefe.






Advertencia: Cada arma debe pasar por un consejo de seguridad (No importa siesque esta al pie de la letra, lo que prima es la seguridad del arma) , y no se le permitira el ingreso al juego siesque el consejo no lo coinsidera seguro. Dentro de la ciduad habra un taller donde puedes repara tu arma para que pueda ser aprobada.

Detalles:

Edad de un personaje: usted debe elegir la edad del personaje y adaptar su personalidad sefun ella.(esta debe ser publicada con anticipacion o se le asignara la edad de 30 años). Cada evento jugado le sumara al jugador un total de dies años, deviendo morir a la edad estimada por la raza del jugador. Cuentas privilegiadas por los dioses solo envejecen 5 años por partida.Otro punto a tratar, que la ultima partida antes de morir, al jugador se le reducen a la mitad todos los estatus.

Tuesday, January 9, 2007

Manual II (Razas)

Ahora, no podras elegir donde nacer o que raza ser, amenos que tengas una subrcripcion faborecida por los dioces, que ahora son gratis pero en una eventual crecida de jugadores tendras que pagar para acceder a ella, a continuacion:

Razas

Cada raza tiene sus caracteristicas inmodificables, vale decir que no hay ecepciones. Claro que si cojes algun item se te agrega una sifra la cual puede ser psitiba(ej espeada) o negatica (ej envenenamiento) multiplicativa (ej, alas celestiales que te tranforman en angel) o divisiba( malidicones varias)

Humano:
at:2
mg:1
vit:50
carga (cg):10
bt (bonus trak): mas uno a cualquier espada.
Edad maxima: 80

Enanos:
at:3
vt:35
mg:0
cg: 15
bt: mas dos en hachas y boleadoras (se concideran como hachas)
Edad Maxima: 100

Dragonitas:
at:1
mg:1
vt:80
cg:15
bt:+1 en lanzas
Edad Maxima: 65

elfos:
at1
vt35
mg2
cg7
Edad Maxima: 120
bt: arcos +2 (la magia ataca a la defensa magica la cual en todas las razas es cero, y las felchas a la defensa fisica, que es certo tambien, amenos que se agregue una armadura¬¬)

Hobits
at1
mg1
vt35
bt: +4 armas arojadizas cortas.
Edad Maxima: 75

Orcos Superiores*

At:2
mg:0
vt:65
cg:9
bt: mazos x2 y el orco se recupera +5 cada quince minutos
Edad Maxima: 60

*Notece el por dos en mazos, y recordar al lector que no es posible ser elegido por los dioses por raza orco superior pero si es posible solisitarla sin ningun riesgo de rechazo.

Manual I (Definicion de REV Historia y Reinos)

Primero que nada REV (Sugnifica Rol En Vivo) y me van a disculpar los que no sepan mas detalles de un REV en general, porfabor diriganse a google e investiguen el tema.

Partiendo con la idea de que el lector (siesque existe alguien) sabe los conocimientos basicos, permitale informarle que Era Lunar es un proyecto de REV que pretende realizarse en aproximadamente un anio, para lo cual estamos buscando gente.

Para evitar un posible fracaso con exeso de reglas y cosas que memorizar, esta modalidad de REV va a partir desde una forma simple, para que no sea necesario tener experiencia para poder disfrutar del juego, claro que ha medida que el tiempo transcurra, se iran agregando reglas, y sera responsabilidad de cada jugador ponerse al dia con las reglas.

Bueno para comenzar, quiero partir con una pequenia cronologia, mas que nada para que se ubiquen en la historia, la cual no es necesaria tener que leer, pero sirve de buen complemento para sus propias hisotiras. Para evitar poner demases en este blog, solo pondre los acontecimientos relevantes. Si usted quiere saber mas de la historia, pronto sera creado un blog con historias.

Historia:

Creacion:

-Nacen todas las criaturas
-Un dia mas tarde nace la Luna
-Años mas tarde cuatro hermanos logran la invocacion mas poderosas de todas, llamando asi a la belleza entre bellezas, la "doncella" del brillo lunar, quien les dice que cada uno gobernara en distintas partes de las Tierra Templadas. Nacen las cuatro piedras del destino, las cuales poseen un poder magico enorme, ellas pasarian a ser una especie de trono real.

La Larga Guerra:

-Un antidestello de oscuridad deja a un poderoso Dragon Negro meriodando por Tierras Templadas.
-Los cuatro reyes consiguen enjaularlo con las cuatro piedras del destino, sin embargo el Dragon no moria.
-Las piedras ya a un cuarto de su tamaño natural, estaban perdiendo magia. Un heroe desconocido se ofrece a terminar con el dragon, pero en la batalla, despues de matar al dragon muere de cansancio. Entre el polbo del dragon, cuando los reyes se asercaron se levanto un poder quien dijo una profesia y se marcho.

"Uno de los que lleva sangre real impedira que otro de los reales jamas vea los secretos de la muerte ni los gosos de la vida por villones y villones de años"

-Se hace una cena en honor al heroe y en fiesta de la muerte del peligroso dragon, al terminar esta, cada rey con su propio plan de matar a los otros tres, serian frustrados por ellos mismos, al terminar la cena comienza la guerra.

-El reynado de las tierras mysticas desaparece.

"La Caida Real Dosmil quinientos años despues de la cena oscura"

-Muere el Rey de tierras Dragonitas acesinado por su propia esposa
-Muere el Rey de las tierras bajas, soportando un ataque de sus dos enemigos al mismo tiempo.
-Mure el Rey de las rierras de la niebla sin explicacion
-El rey de tierras mysticas se sacrifica para crear los honores de su reynado, una espada una cronoa y un cetro.

Tiempo De Paz

-La quintageneracion de herederos mueren al mismo tiempo sin explicacion, padecian los mismos sintomas que el rey de tierras de la niebla.

--->parte el juego.


Reinados.

Depende de donde su pj nazca las habilidades extras que tendra, el rey que servira y los honores que vera conf recuencia bajo las batallas, a continuacion en brebe:

Reyno Mistico:

Los Honores son los mas imponentes, y a la podiran ser tambien los mas poderosos de todas tierras Templadas. La corona agrega uno a la defenza, mas uno por cada 5 aliados en batalla, el cetro multiplica por dos los ataques magicos y la espada a dos manos multiplica por dos el ataque fisico.

Los colores son el morado y el azul marino, y su escudo es un benado, o alce, dibujado desde antiguas epocas, por lo que se acemeja a una caricatura.

La habilidad que usted tendra es que puede hacer invocaciones sin necesidad de ser mago, (si necesitara un cetro) ademas dependiendo de la luna si es creciente tendran 1+ a la defensa si es decreciente +1 al ataque si es llena o nueva tendra +1 al ataque y a la defenza.

En este reyno prima la magia, y como dice su nombre las cosas mysticas, cada ciudad tiene un aspecto tranquilo, puesto que se han aislado del mundo por milares de años.

De Las Nieblas

Sus honores son colmillos, si, por que en este reino absolutamente todos los ciudadanos o son hombres lobos o son vampiros o son hombres gatos, sin ecepcion. Un colmillo por cada efecto.

Los colmillos sirven de corona y pueden infenctar a quienes le sea enterrado, sin contar que si hay una batalla y el colmillo esta presente, automaticamente los seres son tranformados como a su estado en trance.

Los Hombres gatos, en su estado felino, no pueden ser atrapados por nadie, su vitalidad se multiplica al doble, y se restaura al cien prociento solo la primera ves que entran en el trance por dia, las siguientes su energia se multiplicaran al doble pero no se llenaran.

Los Hobes Lobos, Multiplican todos sus estatus, ecepcion de vitalidad al doble. si un aliado es tocado por casualidad por hombre lobo (al mas minimo contacto) este aliado debera simular que fue golpeado directo y por la espalda, vale decir si contamos el poder doble dellobo supongamos que sea 8(antes era 4) debera descontarse 16.

Vampiros, si absroven sangre se recuperan (tocar a un enemigo) qutandole dies de vida y recuperandose dies, solo pueden tocar por la espalda o a los magos por frente.

estas tres criaturas solo se tranforman con luna llena y nueva o con la precencia de su colmillo.

Una ves muerto el rey primero no dejo herederos por lo que este reynado cayo en una anarquia absoluta y los honores reales estan repartidos por el mundo, colores negro y verde peidra insignia una cruz ghotica, los reyes comericantes y amos de la noche. Es fasil ser acesinado por un mismo aliado por deudas o por pasart por su lugar, puesto que no hay leyes.

Reinado del bosqe (Tierras bajas)

Tierras de las ruinas tambien conocida , la cual no tiene contrucciones de roca, (que ruinas), puesto que con la muerte de su rey primero calleron todos los edificios, mas no pudieron acabar con los ciudadanos quienes hacian perder a las tropas enemigas en los bosques, tendiendoles emboscadas trampas y serie de asecinatos violentos. Para poder sobrevivir no podian tener contrucciones las cuales son descubiertas fasilmente.

Sus honores son un tronco que le da +2 al ataque a todos los aliados, un talisman que hace invisible a su portador y una corona de hojas de arboles que recupera mas dies de vitalidad 5 minutos.

Si vienes desde tierras bajas, puedes elegir un animal, en el cual te puedes tranformar cuando quieras, no te limitaras por paredes o por rios o por montanias, y no necesitaras de lugares para recuperar vitalidad descansando, simplemente te echas en el pasto, y tampoco necesitaras lugarers para dormir o no necesita taller para ejercer alquimia.

Si vas a entrar a un castillo ten cuidado, puesto que tus ojos en estado animal te delatan, pues brillan, nadie te puede atacar amenos que te hallan visto los ojos, cuando estaran seguro que eres un ser tranformado en animal.

Si eres animal terrestre +1 al ataque en batalla si eres volador +1 de defensa si eres anfibio +10 a la vitalidad.

simbolo un arbol, colores cafe y verde.


Tierras Dragonitas

El reinado con mas contrucciones de piedras viviendo en las monanias posee tres honores, una lanza que devilita a todos sus oponente en rango de batalla en de 10hp en el caso de que quede negatibo este se reduce al uno. Un escudo que protege de magias y si absorbe mas que gotitas devuelve el ataque con mitadde efecto a el mago que lo realizo. Y una malla de mitrilo quie protege +2 a los ataques magicos y +1 a los fisicos.

Su insignia es un dragon amarillo con fondo rojo, por ende sus colores, es el reynado mas cemejante a la tipia ciudad mediebalesca y su organizacion es la mejor existente, con la orden del dragon rojo, seleccion de los mas poderosos hombres que protegerian al rey, son temidos en todas partes, algun enano de tierras bajas describira a la orden como "aquellos dragones rojos, a quienes les temeria mas que al mismismio diablo"

Si quieres eguridad de que te va a llegar tu comida jajaja y que no te van a acesinar unos ladronzuelos este es el mejor lugar para vivir. Su habilidad consta de tirar un dado con seis caras, con las siguientes: -1,0,+1,+1,+2,x2, segun el numero que salga, se suma, se restan o se multipilcan todos los estatus, (a ecepcion de vitalidad) del jugador dragoniano. Esta habilidad se cancela automaticamente cuando el jugador sale del rango de peligro de pelea. Al iniciar o entrar denuevo a la pelea debe ser tirado otra vez.

En caso de guerra oficial el rey tira el dado por todos sus jugadores.

Para cada batalla se debe llevar equipado el uniforme el cual es distinto para ataque cuerpo a cuerpo, arqueros, y magos. Esta tela se debe rentar en el juego, tu dinero sera devuelto siesque devuelves la tela sin problemas! Si no llevas tela, en batalla de guerras oficiales, puedes ser expulsado de tu ciudad. He aqui un ejemplo de uniforme de armas de cuerpo corto. Tierras misticas, tierras dragonitas, tierras de la niebla, reinado del bosque, respectibamente.











Guerra Oficial, se nombra a cualquier batalla donde halla precencia de rey fuera de sus tierras.